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ホワイトチャペルからの手紙
[読み方:ほわいとちゃぺるからのてがみ / Letter from Whitechapel ]

最終更新日 : 19:54
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©ホビージャパン
  • タイプ
    ボードゲーム
  • 制作
    ガブリエル・マーリ & ジャンルカ・サンピエトロ
  • 発売日
    2010年10月
  • WEB
  • タグ
    協力 1ゲーム2時間以内 ブラフ 

ゲーム紹介

1888年、英国のロンドン、ホワイトチャペル地区で起きた「切り裂きジャック」事件がテーマの追いかけっこゲームです。
1人のプレイヤーが切り裂きジャックになって事件を起こしてアジトへ逃げ、他のプレイヤーは5人の追手(警察)となって協力して切り裂きジャックを逮捕します。

逃げる側はゲームボード上では現在地を示さず、追いかける側は痕跡を探して追い詰める、というような推理ゲームになっています。

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歴史

このゲームは2010年10月のエッセン国際ゲーム祭で発表され、2011月2月5日に日本語化されました。
19世紀末、ロンドンで発生した非常に有名な連続殺人事件「切り裂きジャック事件」の殺人犯と彼を止めようとするロンドン市警の戦いを題材にしたゲームです。

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遊び方

プレイ人数

2~6人

プレイ時間

60~90分


準備


1人が犯人(切り裂きジャック)、それ以外が刑事になります。
刑事は協力して、合計5個の警官コマを動かします。

マップに置くコマは犯人、警官、被害者の3種類です。
犯人と被害者はマップ上の丸(数字つき)地点を移動します。
警官は、(色に関係なく)交差点(黒角地点)を移動します。

犯人は、最初に隠れ家として、赤以外の数字丸地点を選びます。
犯人は犯行後、この隠れ家に戻らなければいけません。

犯人が持つもの:犯行現場トークンx5、手がかりトークンx19、女性トークンx8、特殊移動トークンx5(その内、馬車x3、裏道x2)、犯行時間トークンx1。

刑事が持つもの:被害者コマx5、警官トークンx7。


ゲームフロー


ゲームは4回のラウンドで構成されます。
各ラウンドは、犯行、追跡の二つのパートに分かれています。


犯行パート


1.[犯人]女性トークンの配置
特殊移動トークンをラウンドの指定数準備します。
女性トークンを、ラウンドの指定数準備します(最初は全部、殺された分ずつ減っていく)。
女性トークンにはターゲットマークありとなしがあり、マークがあるものだけを実際の目標にできます。(マーク無しはフェイクのために配置)
女性トークンは、裏返して、赤丸地点に配置します。
第2ラウンド以降は、犯行現場トークンがある地点には置けません。

2.[刑事]警官トークン配置
7個の警官トークンを準備します。
このトークンにもフェイクとして色がついていないフェイクコマが2つあります。
犯人側と同じく裏返して、黄色で囲まれた交差点に配置します。
第2ラウンド以降、5個のトークンは前ラウンドの終わりに警官コマがあった場所とそれ以外の地点に2個置くことになります。

3.[犯人]犯行の選択
女性トークンを表にしてフェイクは取り除き、それ以外は被害者コマに置き換えます。
犯行時間トークンをボード上、ローマ数字”I”(1)に置きます。
今殺すか、待つか選びます。
犯行時間トークンの位置が”V”(5)の場合は、必ず殺さなければならない。
殺す場合、被害者コマを1つ選び、犯行現場トークンを置きます。(その分の被害者コマと女性トークンはゲームから取り除きます。
第3ラウンドは、二件の殺人を起こさなければなりません。詳細は後述します。

待つ場合、次の刑事フェイズに移ります。

4.[刑事]被害者コマの移動
犯行時間トークンを、一つ大きいローマ数字に移動します。
プレイヤーは、各被害者コマを移動する。他のコマがいる地点、警官トークンに隣接する地点、犯行現場トークンが置かれた地点には移動できません。
また、警官トークンの地点を通過する移動もできません。

5.[犯人]警官トークンの確認
犯人は警官トークンを1個選んで表にします。
もしそれがフェイクならマップから取り除きます。
犯行を起こすまで3.~4.を繰り返します。
犯行を起こしたら犯行時間トークンがある数字上(何回犯行を待ったかによる)に、犯人コマを置きます。
この数字の残りプラス15が、そのラウンド犯人が行動できる最大回数になります。

6.追跡パートの準備
警官トークンを表にし、フェイクを取り除き、対応する色の警官コマに置き換えます。
残っている被害者コマとかもマップから取り除き追跡パートに続きます。


追跡パート


追跡パートでは、犯人は警官に見つからないように隠れ家に戻ることを目指します。
警官は犯人を捕まえるか、犯人を移動できなくなるまで追い詰めましょう。
追跡パートのフローは以下のとおりです。

1.[犯人]犯人の移動
犯人は、マップの点線上、隣接する数字つき丸地点へ移動します。
使用回数が残っていれば、特殊移動を行うこともできます。
移動したら、移動トラックの犯人コマの残り行動回数表示を犯行パートと逆方向(アラビア数字の方へ)動かします。
警官コマがいる地点を通過する移動はできず、この理由で移動先がなかった場合、犯人は敗北します。
行動制限回移動フェイズが経過しても、隠れ家にたどり着けなかった場合も、犯人は敗北します。
隠れ家にたどり着いたと犯人が宣言したら、そのラウンドは終了です。
犯人は隠れ家の地点にいる時に「隠れ家にたどり着いた」と宣言しないこともできます。宣言は、隠れ家のある地点にいる時でなければできません。

2.[刑事]警官の移動
親から時計回りに、担当する警官コマを動かします。
警官は、マップの点線上、交差点を2つ分まで(0、1つも可)移動します。(数字つき丸地点は数えません)
他の警官コマがいる地点を通過してもいいですが、同じ地点で移動を終わることはできません。

犯人は必ず移動してください。警官は移動しなくても大丈夫です。

3.[刑事]捜査か逮捕を行う
プレイヤーが担当する各警官コマがそれぞれ、捜査するか逮捕するかを決めます。
1つのコマは1回の行動で、どちらか1つしか行えません。
行動対象に選べるのは、警官コマが隣接している数字つき丸地点です。交差点が間に入る場合は隣接していません。

捜査

刑事は隣接する地点1つを選びます。
犯人が、そのラウンド通過していた場合、犯人はそこに手がかりトークンを置き、その警官の行動は終了します。
もしその地点が空振りだったら、刑事は別の隣接する地点を捜査することができます。
手がかりを発見するか、全て捜査が終わるまでこれを繰り返します。

逮捕

刑事は隣接する地点1つを選びます。
それが犯人が現在いる地点なら、犯人は逮捕され、ゲームは終了する。
その地点が空振りだったら、そのままその警官の行動は終了します。
犯人が隠れ家に戻るか、犯人が移動できなくなるか、移動回数が尽きた場合、ゲームは終了します。

犯人が隠れ家に戻って追跡パートが終わったら、ラウンド終了となり、ボード上の標識を、犯行現場トークンと警官コマだけを残し、他は全て撤去して次のラウンドを開始します。

それ以外の場合、追跡パートを繰り返します。


特殊な処理


特殊移動
通常移動に換えて、犯人は特殊移動(使用回数が残っていれば)が可能です。
特殊移動トークンは、使用された時、対応する移動トラックのスペースへ置かれます。
そのラウンドは、トークンは再使用できません。
特殊移動を使用して、その後通常移動を行うことはできません。

注意:犯人は特殊移動で隠れ家へ移動することはできません。犯人の最後の移動(隠れ家へ入る)は、必ず通常移動で移動してください。

馬車

連続移動です。
さらに警官コマのある交差点を通過できます。
同じ地点を行って戻るのは不可です。
犯人の行動回数は2回分消費されます。
第1ラウンドは3回、第2~3ラウンドは2回、第4ラウンドは1回まで使用可能です。

裏道

マップ上の点線で囲まれた区域をブロックとし、現在の地点に面するブロックを囲む点線上の数字つき丸地点どれでも、好きな場所に移動できます。
第1~2ラウンドは2回、第3~4ラウンドは1回までです。

第3ラウンドの処理
犯人は、2人の被害者を殺さなければなりません。
通常の処理では、フェイズ5で犯人は2つの被害者コマを選び、犯行現場トークンを置きます。
この時、2件目の犯行にも行動回数を1回消費します。
犯人は犯行の順番を決め、2件目の犯行現場地点を現在位置として追跡パートを開始します。
刑事は、2件の犯行現場を知りますが、犯行順番は不明なので、追跡パートの開始時にどちらの地点に犯人がいるのかを知ることはできません。


ゲーム終了と勝利条件


ゲーム終了条件と勝利条件は以下のとおりです。

1.犯人が4ラウンド逃げ切る(犯人勝利)
2.犯人が移動できなくなる(刑事勝利)
3.犯人の移動回数が尽きる(刑事勝利)
4.犯人が逮捕される(刑事勝利)
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